1. Cel zawodów

Zawody są okazją do zademonstrowania i doskonalenia umiejętności w zespołowym rozwiązywaniu problemów informatycznych. Umożliwiają one nawiązanie kontaktów między młodzieżą z różnych szkół i uczelni. Pozwalają poznać specyfikę tego rodzaju rywalizacji.

2. Uczestnictwo w zawodach

2,1 W zawodach biorą udział zespoły (drużyny), składające się maksymalnie z trzech osób - studentów lub uczniów szkół ponadgimnazjalnych.

2.2. W zawodach nie mogą brać udziału osoby, które ukończyły już jakiekolwiek studia w kraju lub za granicą (za wyjątkiem studiów inżynierskich i licencjackich).

2.3. Zgłoszenia drużyn do zawodów dokonują uczelnie i szkoły ponadgimnazjalne. Każda szkoła/uczelnia ma prawo wystawić do zawodów dwa zespoły, które maja automatycznie zagwarantowane prawo startu. Ponadto, można zgłosić gotowość wystawienia większej liczby zespołów, o których przyjęciu, w miarę wolnych miejsc, zadecyduje organizator.

2.4. Każdy zespół wyznacza spośród siebie kapitana, który podczas zawodów będzie kontaktował się z organizatorami.

3. Przebieg zawodów

3.1. Zawody rozgrywane są w ciągu jednego dnia.

3.2. Zawody trwają 5 godzin. Przewodniczący Komitetu Organizacyjnego w porozumieniu z Sędzią Głównym ma prawo przedłużyć czas rozwiązywania zadań w przypadku wystąpienia nieprzewidzianych trudności.

3.3. Zawody są przeprowadzane w środowisku sieciowym. Sieć służy do przesyłania rozwiązań oraz do tworzenia wydruków kodu źródłowego. Używanie sieci do innych celów, np. zdalne logowanie, ssh, ftp, telnet i inne jest zakazane i może być zablokowane. Każdy zawodnik, który znajdzie lukę w systemie ochrony, jest zobowiązany powiadomić o tym niezwłocznie personel pomocniczy zawodów.

3.4. Każdy zespół ma do dyspozycji zestaw komputerowy pracujący pod kontrolą systemu operacyjnego Windows XP SP2 wyposażony w kompilatory G++, GCC i FPC oraz edytory Notepad++ i Notatnik. Zespołowi prezentuje się 8-12 zadań programistycznych, których rozwiązania należy przedstawić w językach Pascal, C lub C++ (w sensie języków akceptowanych przez wyżej wymienione kompilatory). Zadania są sformułowane w sposób niezależny od języka programowania.

3.5. Zadania są sformułowane w języku polskim.

3.6. Zawodnicy mogą zgłosić fakt zaistnienia niejasności lub wystąpienia błędu w sformułowaniu zadania. Jeśli sędziowie zawodów uznają, że uwaga jest zasadna, każdy zespół otrzyma stosowne wyjaśnienia.

3.7. Każde rozwiązanie musi składać się z pojedynczego pliku z kodem źródłowym w dowolnym z dostępnych języków programowania. Program nie może korzystać z plików dodatkowych oraz nie może tworzyć plików tymczasowych.

3.8. Uczestnicy mogą korzystać z własnych materiałów: słowników, książek, wydruków programów, notatek. Nie jest dozwolone korzystanie z tekstów zapisanych w formie elektronicznej, z kalkulatorów, przenośnych komputerów itp.

3.9. Zawodnikom w czasie zawodów wolno komunikować się jedynie z członkami swojej drużyny oraz wyznaczonym personelem pomocniczym. Każdy kontakt z innymi osobami (w szczególności z zawodnikami innych drużyn lub trenerem) jest zabroniony pod groźbą dyskwalifikacji. Personel pomocniczy może pomagać uczestnikom w przypadku wystąpienia problemów technicznych np. związanych ze środowiskiem programistycznym (wyjaśniając komunikaty o błędach systemowych).

3.10. Po zakończeniu zawodów przedstawione są oficjalne wyniki.

4. Komisja sędziowska zawodów

4.1. Skład sędziowski i Sędziego Głównego wyznacza Przewodniczący Komitetu Organizacyjnego.

4.2. Skład sędziowski jest upoważniony do zmiany regulaminu w chwili zajścia nieprzewidzianych wypadków. Decyzje składu sędziowskiego są ostateczne i nie podlegają apelacji.

4.3. Sędziowie zawodów są odpowiedzialni za ocenę prawidłowości rozwiązań zadań. Sędzia Główny, konsultując decyzje z pozostałymi sędziami, odpowiada za wyłonienie zwycięzców.

5. Kryteria i tryb oceny rozwiązań zadań

5.1. Drużyny przedstawiają sędziom rozwiązania zadań w czasie trwania zawodów.

5.2. Rozwiązania zadań są oceniane przez sędziów na bieżąco. Każde rozwiązanie przedstawione do oceny jest albo akceptowane, albo odrzucane, a drużyna jest powiadamiana o tej ocenie. Przyczyna odrzucenia rozwiązania jest określana jednym z następujących komunikatów:

NIE - przekroczenie czasu
NIE - przekroczenie pamięci
NIE - zła odpowiedź
NIE - błąd kompilacji

5.3. Jeżeli rozwiązanie nie zostanie zaakceptowane, drużyna może przedstawić kolejną wersję rozwiązania.

5.4. Drużyny są szeregowane na podstawie liczby poprawnie rozwiązanych zadań. O kolejności drużyn posiadających tę samą liczbę rozwiązanych zadań decyduje łączny czas rozwiązywania zadań.
Za czas rozwiązania zadania przyjmuje się czas, jaki upłynął od początku zawodów do momentu przedstawienia poprawnego rozwiązania, powiększony o karę 20 minut za każde przedstawienie błędnego rozwiązania. Łączny czas rozwiązywania zadań jest obliczany tylko na podstawie zaakceptowanych rozwiązań - kara związana z nierozwiązanymi zadaniami nie ma wpływu na wynik drużyny.